Comme vous le savez, les goûts des individus sont influencés par de nombreux facteurs. Pour améliorer vos projets, vous devez tenir compte de nombreux facteurs psychologiques tels que l’entreprise, les utilisateurs, l’empathie, l’environnement, la technologie, la convivialité et l’accessibilité. Les créateurs pensent que l’accès à ces facteurs contribue à la croissance de l’entreprise. Or le travail des designers ne s’arrête pas là.

Voici quelques exemples sur la psychologie que chaque designer devrait connaître.

1. La preuve sociale

Les gens aiment ce que les autres aiment. La preuve sociale est la chose la plus courante de nos jours. Montrer à un utilisateur la preuve que «la société l’aime, donc vous pouvez aussi» est appelé comme preuve sociale. Les notes, les critiques et les témoignages sont les exemples ultimes de preuve sociale.
Les utilisateurs achètent un produit qui a une bonne note / critique par un groupe de personnes. Cela renforcera la confiance et la crédibilité du produit.

Comme les évaluations, les critiques et les témoignages sont partout de nos jours, il ne suffira pas de suivre cette méthode. Cela peut sembler faux pour les utilisateurs si nous avons moins de notes / avis. Pour un résultat efficace, obtenez un grand nombre de la même chose en motivant les utilisateurs à fournir.

2. Autorité

Les gens sont influencés par d’autres qui sont bien connus. Si les gens voient un avis / un commentaire d’une personne ou d’un média bien connu, ils auront plus de confiance. Les recommandations d’experts, les critiques de célébrités et les articles de communiqués de presse sont quelques exemples d’autorité.

Ce type d’avis ne doit pas ressembler à un avis sponsorisé. Plus il est naturel, plus il crée de confiance.

3. Rareté

Les gens ont peur de rater ce qu’ils aiment. Les gens ont peur de manquer un moment partagé avec d’autres personnes, ils publient donc des mises à jour de statut. Les gens ont peur de manquer de voir une mise à jour de statut d’autres personnes, alors ils continuent à la regarder.
La rareté pousse les gens à agir. Il incite les gens à acheter un produit avant qu’il ne se vende.

4. Réciprocité

Les gens donnent quelque chose s’ils obtiennent quelque chose en retour. De nos jours, les gens ont peur de partager leurs données personnelles. Demander à un visiteur de s’inscrire sur votre site Web est assez difficile s’il ne nous fait pas confiance. Offrir quelque chose de valeur aux utilisateurs avant de demander quelque chose.
Offrir des livres gratuits, des rapports et des récompenses sont quelques exemples de réciprocité.

5. Illusion de rationnalité

Les gens font des choix rationnels en fonction de leur perception.

Ex: Considérez que les clients ont tendance à choisir la PETITE option disponible (donc elle est moins chère) et que vous aimez promouvoir la GRANDE. vous devez probablement ajouter une autre option qui est légèrement inférieure à la GRANDE.

Maintenant, les clients ont tendance à choisir l’option MOYENNE (il est plus sûr de faire un choix). Mais ils remarquent que l’option LARGE est juste quelques dollars de plus que la MOYENNE. Alors, ils décident d’utiliser l’option LARGE disponible.

6. Paralysie décisionnelle

Les gens se trompent pour prendre une décision s’ils ont de nombreuses options. Si les utilisateurs voient une énorme quantité de choix à choisir, ils auront du mal à décider. Le fait d’avoir moins de choix les aide à choisir rapidement et nous aide à éviter les abandons. Recommander un ou quelques choix aux utilisateurs l’aidera davantage à prendre une décision.

7. Récompenses intermittentes

Les gens aiment les récompenses variables. Récompenser les utilisateurs à intervalles fixes / variables incitera à continuer ou à faire plus. Offrir souvent des bonus, des coupons et des récompenses aux utilisateurs les motiverait.

Conclusion

Toutes ces psychologies ne peuvent pas être utilisées dans chaque projet sur lequel vous travaillez. Celles-ci doivent être prises judicieusement en fonction des contextes, des utilisateurs cibles et de la nature du produit. Parfois, la surutilisation de ces méthodes créera un motif sombre contraire à l’éthique, qui est à craindre de faire échouer le produit. Lorsque vous gardez à l’esprit les modèles mentaux lors de la conception de votre produit, vous serez en mesure d’inciter l’utilisateur à effectuer une action.

Source : https://uxdesign.cc/7-design-psychologies-every-designer-should-know-d01a1becd961